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El Yermo somos nosotros: la distopía americana de Fallout como espejo cultural

El Yermo somos nosotros: la distopía americana de Fallout como espejo cultural
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El Yermo somos nosotros: la distopía americana de Fallout como espejo cultural

Una saga que convirtió la devastación nuclear en una comedia negra sobre el sueño americano, el capitalismo desbocado y la nostalgia como anestesia.

I. Introducción: El fin del mundo con sabor a cereza oscura

La mayoría de videojuegos postapocalípticos comparten un código visual: ruinas, sangre, supervivencia. Fallout, en cambio, eligió la sonrisa dentífrica de un vendedor de seguros de los años 50. Mientras otros juegos buscan conmover, este nos hace reír ante el abismo. Con su estética retrofuturista, su humor negro radiactivo y su ironía política, Fallout no es solo una franquicia de culto: es un ensayo interactivo sobre el colapso moral de Occidente. Un Mad Max con traje y corbata. Un espejo roto donde se refleja la América profunda, obsesionada con la guerra, el consumo y la felicidad enlatada.

II. Nostalgia y muerte: el sueño americano irradiado

El verdadero protagonista de Fallout no es el jugador, ni los mutantes, ni los refugios: es la cultura pop de posguerra, deformada por la radiación. La franquicia recoge con precisión la iconografía de los años 40 y 50 —carteles, jingles, electrodomésticos, autos con aletas— y la recontextualiza para mostrar su reverso monstruoso. ¿Qué pasa cuando ese mundo de sonrisas perfectas y Coca-Colas se enfrenta a su propio colapso nuclear?

La respuesta: nada cambia. Las corporaciones siguen operando, los spots de Nuka Cola siguen sonando, la propaganda continúa prometiendo un futuro que ya no existe. Fallout convierte la estética del progreso en una máscara macabra.

III. Sátira política: Vault-Tec como metáfora del neoliberalismo

En el universo Fallout, Vault-Tec no construye refugios para proteger a la población, sino para experimentar con ella. Cada bóveda es un experimento sociológico perverso: encierros eternos, manipulación genética, control mental. Es el Estado reducido a una start-up distópica. Las Vaults funcionan como crítica al complejo militar-industrial, al totalitarismo bajo estética democrática, y al mito del “ciudadano libre” en una sociedad profundamente intervenida.

Los enemigos no son solo criaturas mutantes, sino los propios sistemas: burocracias oxidadas, sectas tecnológicas, ejércitos privatizados. El jugador puede matar o pactar, pero jamás escapar de la maquinaria.

IV. Fallout como crítica al jugador: ¿y tú, qué harías?

Fallout no solo critica el mundo, también te cuestiona a ti. Te da libertad… pero te recuerda que toda elección tiene un coste. Puedes ser un héroe, un tirano, un cínico que comercia con órganos, o un iluso que quiere salvar a todos. La moral de Fallout es ambigua porque la del mundo real también lo es. Al estilo de obras como Brazil de Terry Gilliam o el cómic Transmetropolitan de Warren Ellis, la saga convierte al jugador en cómplice y víctima del sistema que satiriza.

V. Referencias cruzadas: entre Orwell, Mad Men y Dead Kennedys

Fallout bebe de muchas fuentes:

  • El control totalitario al estilo 1984.
  • El cinismo estético de Mad Men, con su culto a la imagen y la falsedad publicitaria.
  • El sarcasmo punk de los Dead Kennedys, que cantaban “Holiday in Cambodia” mientras criticaban el confort del primer mundo.

También recuerda a películas como Dr. Strangelove, Robocop, o incluso The Truman Show, donde la fachada feliz esconde un infierno orwelliano.

VI. Conclusión: La bomba ya cayó

Fallout no trata de un mundo después de la guerra nuclear. Trata del mundo antes, durante y después del colapso ideológico. No es un juego para escapistas, sino para aquellos que entienden que el apocalipsis no siempre viene con hongos atómicos. A veces, se parece más a un anuncio de cereales.