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CONTROL: La arquitectura del misterio

CONTROL: La arquitectura del misterio
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CONTROL: La arquitectura del misterio

Cuando los videojuegos se mudan al cine sin pedir permiso


I. El umbral de lo invisible

En un mundo donde los videojuegos cada vez se acercan más al lenguaje del cine, Control (2019), de Remedy Entertainment, no sólo se sumerge en esa convergencia: la habita. Su protagonista, Jesse Faden, no recorre niveles; se adentra en corredores que respiran, oficinas que se deforman, laboratorios suspendidos entre planos de realidad. La Casa Inmemorial, sede del ficticio Federal Bureau of Control, es más que un escenario: es una criatura burocrática de hormigón brutalista, donde cada carpeta, sombra y ascensor parecen conspirar.

Este juego no se juega: se transita como una película de Apichatpong Weerasethakul mezclada con una pesadilla arquitectónica de Andrei Tarkovski. Un relato donde el espectador/jugador es a la vez intruso y elegido, espía y víctima.


II. Cine expandido en clave de videojuego

Control no imita al cine: lo reinterpreta desde el lenguaje interactivo. Las influencias son tan explícitas como subterráneas: Stalker, Inception, Under the Skin, el cine de David Lynch, los loops visuales de Chris Marker, el minimalismo de Antonioni. Pero también bebe de la estética de los archivos, los edificios gubernamentales, el horror analógico, y de ese tono de “película encontrada” que heredamos de Expediente X y Twin Peaks.

Visualmente, Control parece una colaboración entre el diseñador gráfico Saul Bass, el artista Olafur Eliasson y la serie Archive 81. Es un homenaje al brutalismo, a las texturas concretas del hormigón y los fluorescentes, al polvo suspendido en la luz blanca. El resultado: una especie de institución viva, claustrofóbica y sagrada, donde cada objeto puede ser un arma, un portal o un demonio con papeleo pendiente.


III. Una oficina como agujero negro

La narración es fragmentaria, esotérica, plagada de documentos, grabaciones y pistas desperdigadas como migas de pan que nunca conducen a una salida clara. Como si Thomas Pynchon hubiese rediseñado Half-Life. Aquí no hay moraleja ni lógica narrativa tradicional: sólo una profunda sensación de desplazamiento, un vértigo ontológico donde no sabes si estás jugando o siendo jugado.

El diseño sonoro es otro protagonista. No hay banda sonora como tal: hay ecos. Ruido blanco, zumbidos, interferencias. La música es el edificio mismo hablando. Y cuando la acción estalla, lo hace con una violencia seca, casi quirúrgica, en ralentí psicodélico.


IV. ¿Es esto cine? ¿Es esto arte?

La pregunta es estéril. Control no quiere ser una película. Control ya es cine. Solo que lo proyecta en otra frecuencia. En vez de fotogramas, nos lanza objetos alterados. En vez de montaje, nos ofrece arquitectura. En vez de plano secuencia, pasillos infinitos con puertas que dan a otros mundos. Como si el videojuego se hubiese vuelto consciente y estuviese escenificando su propio delirio.

Y quizás por eso incomoda. Porque Control propone una narrativa que exige atención, entrega y cierta fe. No da recompensas inmediatas. No explica. No aclara. Solo insinúa, seduce, y, como un buen culto esotérico, siempre promete un misterio mayor tras el siguiente formulario.


V. Referencias cruzadas

  • Cine: Stalker (Tarkovski), El Hombre de la Cámara (Dziga Vértov), Possession (Zulawski), Enemy (Villeneuve).
  • Literatura: La casa de hojas (Mark Z. Danielewski), Los Tres Estigmas de Palmer Eldritch (Philip K. Dick), La broma infinita (David Foster Wallace).
  • Arte y arquitectura: Gordon Matta-Clark, Le Corbusier, brutalismo soviético, James Turrell.
  • Videojuegos: Silent Hill 2, The Stanley Parable, Inside, Returnal.

VI. Conclusión

Control no es un juego al uso. Es una experiencia sensorial, un archivo viviente, un edificio que sueña con ser filmado. Una de esas rarezas que descolocan y fascinan, como si Kubrick hubiese sobrevivido a 2020 y decidiera diseñar su propio shooter metafísico.


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