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PlayStation 2 y su campaña ‘Mountain’: el spot imposible que ganó Cannes

PlayStation 2 y su campaña ‘Mountain’: el spot imposible que ganó Cannes
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PlayStation 2 y su campaña ‘Mountain’: el spot imposible que ganó Cannes

En un mundo donde la realidad se dobla y el surrealismo se convierte en norma, el spot de PS2 ‘Mountain’ redefine el límite de lo alcanzable en la publicidad audiovisual.

El contexto de una era innovadora

Corría el año 2003, y Sony estaba en el apogeo de su segundo sistema de videojuegos, PlayStation 2. Con un catálogo expandiéndose más allá de lo imaginable y el respaldo de un hardware potente para su época, era imperativo que su estrategia publicitaria estuviese a la altura. La misión: no solo captar la atención, sino también encarnar una nueva frontera de la imaginación tecnológica.

Para lograrlo, Sony recurrió al director Frank Budgen, un genio creativo cuya visión desdibujaba los límites convencionales de la realidad y lo onírico. El resultado fue un spot que no solo se destacó en su momento, sino que sentó precedentes en la industria publicitaria: una montaña viva y surrealista que se elevaba con un canto coral de jugadores emocionados.

El arte de lo imposible

La pieza audiovisual, conocida simplemente como ‘Mountain’, presenta un concepto visual extraordinario: una montaña humana que se forma meticulosamente a medida que docenas de personas, cada una completamente diferente, se apresuran a escalar y reunirse en la cima, siguiendo un hipnótico canto en coro. La imagen capta de inmediato la atención del espectador, llevando sus conceptos de realidad mucho más allá del consciente ordinario.

El anuncio no es solo una proeza técnica, sino también un homenaje al poder de la comunidad y la diversidad, temas centrales para Sony, cuya audiencia de jugadores era ya mundial. No es extraño, entonces, que este spot ganara el Gran Premio en el Festival de Cannes Lions en 2004, resonando con la élite creativa mundial por su ejecución impecable y su poderoso mensaje.

Conectando con otras obras maestras del surrealismo

‘Mountain’ no está aislado en su brío visual. Ecos de obras icónicas del cine y otros medios resuenan en su concepción. Consideremos, por ejemplo, el universo cinematográfico de La montaña sagrada (1973) de Alejandro Jodorowsky, donde las imágenes metafóricas y escalofriantes transportan al observador a un plano más elevado del pensamiento. En música, la obra de Aphex Twin, con sus videos dirigidos por Chris Cunningham, abraza una estética similar, donde lo familiar se torna extraño con una claridad sobrenatural.

Incluso en el ámbito de los videojuegos, ‘Mountain’ puede sentirse emparentado con las experiencias introspectivas de títulos como Shadow of the Colossus, un juego también de PS2 que invita al jugador a explorar la relación entre el tamaño, el espacio y el significado en un mundo vasto y misterioso.

Conclusiones abiertas

La publicidad de ‘Mountain’ para PlayStation 2 no fue solo un punto culminante para Sony, sino una declaración estética audaz: el anuncio establece el estándar de cómo los videojuegos son más que entretenimiento; son experiencias culturales que desafían y deleitan. Asimismo, resalta la poderosa colaboración entre la imaginación artística y los medios tecnológicos, un vínculo que continúa definiendo la evolución de la publicidad.

Así, mientras las montañas de carne y sudor se erigen en la pátina azulosa de la PS2, vemos un ejemplo de cómo la cultura pop puede elevar los estándares y provocar una mezcla de asombro y reflexión duradera. El legado de ‘Mountain’ sigue siendo un desafío para creativos de todas las disciplinas: nunca subestimen el poder de lo imposible.

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