En un mundo donde la realidad se dobla y el surrealismo se convierte en norma, el spot de PS2 ‘Mountain’ redefine el límite de lo alcanzable en la publicidad audiovisual.
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Akira Yamaoka y el diseño sonoro de Silent Hill
Ruido, industrial y melancolía en loops infernales. Al poner un pie en el pueblo de Silent Hill, un escalofrío nos envuelve, incluso antes de que una niebla repentina tiña el aire, o que la radio rompa el silencio con su estático presagio. Pero es esencialmente el sonido perturbador, el tejido auditivo creado por Akira Yamaoka, lo que realmente sumerge al jugador en este mundo de pesadilla. Yamaoka, uno de los compositores más influyentes en el ámbito del diseño sonoro para videojuegos, logró insertar al jugador en un laberinto emocional y perturbador no con melodías convencionales, sino con un tapiz sónico que se nutre de caos, disonancia y una belleza oscura.
El manifiesto hacker de 1986 y su eco en Watch Dogs
Cómo un texto underground dio forma a la ética del hacktivismo virtual en los videojuegos. En diciembre de 1986, un texto corto pero poderoso apareció en la revista underground Phrack, destinada a micro-comunidades de hackers. Titulado «El Manifiesto Hacker», escrito por alguien bajo el seudónimo de The Mentor, este documento no solo definió una era del hacktivismo, sino que también sembró las semillas de un ethos que resuena en la cultura pop actual. Décadas después, su eco se extiende hasta los universos virtuales de videojuegos como Watch Dogs, donde el poder de la información se convierte tanto en herramienta emancipadora como en arma subversiva.
La demo técnica ‘Kara’ de Quantic Dream: cuando la IA lloró por primera vez
En 2012, Quantic Dream lanzó una demo técnica llamada «Kara» que resonó profundamente entre aquellos que habían seguido su carrera. Un corto de apenas siete minutos logró introducir un tema tan antiguo como la ciencia ficción misma: la humanidad en la inteligencia artificial. Pero lo hizo de una manera que se sintió, al menos por un momento, como una revelación. «Kara» no solo presentó una IA que podía llorar; presentó una a la que nos importaba.
CONTROL: La arquitectura del misterio
En un mundo donde los videojuegos cada vez se acercan más al lenguaje del cine, Control (2019), de Remedy Entertainment, no sólo se sumerge en esa convergencia: la habita. Su protagonista, Jesse Faden, no recorre niveles; se adentra en corredores que respiran, oficinas que se deforman, laboratorios suspendidos entre planos de realidad. La Casa Inmemorial, sede del ficticio Federal Bureau of Control, es más que un escenario: es una criatura burocrática de hormigón brutalista, donde cada carpeta, sombra y ascensor parecen conspirar.
El Yermo somos nosotros: la distopía americana de Fallout como espejo cultural
Una saga que convirtió la devastación nuclear en una comedia negra sobre el sueño americano, el capitalismo desbocado y la nostalgia como anestesia.
‘No More Heroes’ y la violencia pop tarantiniana hecha videojuego
Un asesino otaku como héroe postmoderno. Si Quentin Tarantino diseñara un videojuego, probablemente se parecería mucho a lo que Suda51 nos ofrece en esta obra maestra del medio interactivo.
‘World of Horror’: videojuego hecho en Paint que da más miedo que Resident Evil
Inspirado en Junji Ito, con estética 1-bit. ¿Cómo un videojuego hecho en Paint puede infundir más miedo que los titanes del género? La Paradoja del Miedo en Blanco y Negro.
